Crown of ValhallaA Primeira SagaComeçar

Regiões · Região de Coragem · atlas V3

Aurafell e a Bacia de Elderwind

A capital da Aurora transforma coragem em serviço público entre rios, estradas, catacumbas e a primeira fortaleza disputada.

Estado
Cânone aprovado
Versão
1.0
Atualizado
2 de agosto de 2026

Aurafell e sua região

Bioma e clima
Bacia temperada fria, terraços fluviais, mata mista, chuva, névoa, vento, cheias e inverno ocasional.
Recursos
Água, grão, pomar, fibras, argila, calcário, madeira manejada e metal transportado.
Fauna e flora
Reedhorns, aves de rio, Dikebacks, raposas, Chime Moths; juncos, salgueiro claro e musgo medicinal.
Arquitetura
Pedra clara envelhecida, madeira escura resistente à chuva, telhados inclinados e reparos de várias eras.
Economia
Armazenamento de alimento, estradas, registros, reparo, comércio fluvial e coordenação pública.
Facções
Coroa de Aurafell, Vanguarda, Conclave, Northwatch e infiltrados do Coro.

Cidade, campos, caverna, calabouço e castelo

Aurafell Plaza · cidade
Festival, audiências e formação de grupos; o mapa estável 40004 representa somente a praça.
Firstlight Refuge · chegada
Abrigo e vigilância das aproximações instáveis antes da entrada na capital.
Elderwind Fields · campo
Fazendas, diques, moinhos e rotas sazonais mais antigas que o reino atual.
Hollowroot Verge · campo
Borda florestal sobre obras de rota Seccionada e fundações disputadas.
Aurafell Road · campo
Eixo cívico entre campos, refúgio, caravanas e portões.
Sunderbell Caverns · caverna
Câmaras de calcário e veios de metal de sino; extração ameaça o controle de cheias.
Catacumbas do Primeiro Juramento · dungeon
Câmaras funerárias e de custódia onde Hrold e o Coro procuram a Pedra da Aurora.
Dawnwatch Citadel · Crown Keep
Antigo forte de alerta e evacuação; testa se o guardião protege rivais e mantém a estrada aberta.
Para entender

Os nomes e papéis narrativos são CANÔNICOS. Não autorizam mapas finais, spawns, níveis, drops, balanceamento nem Art Pass.

História regional

O Festival torna a Coragem uma disputa pública. O jogador começa salvando pessoas, água, registros e estradas, não conquistando território.

A investigação atravessa os campos e Hollowroot. Hrold ameaça a cidade, mas também tenta negar a Pedra da Aurora ao Coro. A vitória impede a apreensão imediata sem tornar Hrold inocente nem entregar o fragmento a um governante.

Por que as classes importam aqui

  • Sentinels treinam corredores de evacuação; Hunters preservam conhecimento de campo e rota.
  • Oracles cuidam de clínicas e registros; Arcanists medem sino, cristal e resíduos.
  • Infiltrators expõem roubo e acesso do Coro; Artificers mantêm canais, alarmes e portões.

Perigos e mistérios protegidos

  • Quem impediu a nona badalada?
  • As fundações mais antigas antecedem o reino, a Coroa ou ambos?
  • Por que alguns Crownmarked lembram um som que nenhum instrumento registrou?

Transparência editorial

De onde esta página vem

Este conteúdo pertence ao cânone narrativo aprovado. Implementação, números, mapas finais e assets continuam separados.

  • REGIONAL_ATLAS_V3.md — identidade, mapas e arco regional
  • WORLD_ATLAS_V3.md — topologia da primeira saga
  • WORLD_SAGA_V3.md — função na campanha
  • CLASSES_IN_THE_WORLD.md — relações de classe canônicas